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Startups criam soluções para transformar o varejo na era digital

A paulista Daniela Klaiman, fazia um curso de inovação em Israel, em 2016, quando viu a febre do jogo para celulares Pokémon Go pegar fogo. Inspirada no game que fez muita gente correr por aí caçando monstrinhos, ela teve uma ideia para ajudar lojistas.

Em vez de buscar criaturas pelas cidades, os usuários poderiam correr atrás de cupons de desconto. Com ajuda da tecnologia de realidade aumentada, os bilhetes premiados apareceriam na tela do celular das pessoas, flutuando pela cidade – em uma versão 2.0 dos selinhos de promoção feitas por supermercados.

Fundada em 2017, a WinWin, startup de Daniela, é uma das empresas que querem renovar a experiência das compras físicas, em um momento que o comércio eletrônico é cada vez mais presente na vida dos brasileiros. Em 2017, a receita do varejo online cresceu 12% no País, chegando a R$ 59,9 bilhões. Os valores, divulgados pela Associação Brasileiro de Comércio Eletrônico (ABComm), superam os R$ 51,2 bilhões de faturamento dos shoppings do País no período.

Em 2018, Daniela, que tem 35 anos, quer ir além: sua meta é permitir que qualquer pessoa possa criar outdoors virtuais no app. Os usuários que forem rápidos poderão tomar posse de vários espaços e, depois, receber por publicidade exibida neles. Até o fim do ano, sua meta é atingir 100 mil pessoas. “Pôr descontos em um jogo ao invés de selos de papel foi a forma que achei para as pessoas se aproximarem das marcas com diversão”, diz Daniela.

Na mão

Segundo pesquisa recente da consultoria PricewaterhouseCoopers (PwC), 41% dos brasileiros já fazem compras pelo celular – em 2013, eram só 15%. Até mesmo setores tradicionais, como alimentação, estão se digitalizando: 37% dos brasileiros compraram comida pela internet nos últimos 12 meses, diz a PwC.

“As pessoas se sentem cada vez mais confortáveis em consumir pela internet”, avalia Marcos Gouvêa de Souza, diretor da consultoria especializada GS&. “As lojas têm de se adaptar. O cliente não vai sair de casa para comprar algo, mas para ter uma vivência com o produto.”

Leia a matéria na íntegra em: Pequenas Empresas & Grandes Negócios